Laboratori STEM e Robotica educativa
🤖 Coding e Robotica: Formazione Alunni Scuola dell'Infanzia
All'interno dell'offerta formativa della Scuola dell'Infanzia, il percorso di Coding e Robotica Educativa si sviluppa in modo verticale e graduale. Attraverso lo sfondo integratore del gioco, della narrazione e della manipolazione concreta, i bambini scoprono i primi passi del pensiero computazionale divisi per fasce d'età.
🧸 I Piccoli (3 anni): Alla scoperta del magico paese dei balocchi
Strumenti: CodyFeet, CodyColor, CodyRoby e LEGO® Education
Attraverso una storia avvincente raccontata sotto forma di lettura animata, i bambini vengono guidati nella costruzione di scene ispirate alla vita reale o fantastica.
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Cosa si impara: Si stimola la riflessione intuitiva su ingranaggi, movimento, misura e problem solving in modo divertente e giocoso.
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Le attività: I piccoli sperimentano in classe attività didattiche e ludiche di coding unplugged (senza schermi) muovendosi sul tappeto di CodyRoby e utilizzando le tessere e i percorsi colorati di CodyFeet e CodyColor.
🎨 I Medi (4 anni): Impariamo a pensare giocando con WALL-E
Strumenti: MatataLab (Matata Robot), Teatro delle marionette, Pavimento Interattivo
Il percorso richiede di ideare e realizzare sequenze logiche per raggiungere un obiettivo programmato. Le attività partono dall'osservazione diretta e dal teatro delle marionette per arrivare a rendere le rappresentazioni dinamiche attraverso il gioco motorio e l’utilizzo del pavimento interattivo, fino all'introduzione e all'utilizzo del simpatico Matata Robot.
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Metodologia d'eccellenza: Le attività privilegiano l’interazione sociale tra pari e il Peer Learning (apprendimento cooperativo). In questo modo, ogni bambino partecipa attivamente e incrementa le proprie competenze grazie al confronto continuo e allo scambio con l'altro.
🐝 I Grandi (5 anni): Il volo dell’apetta Giulia
Strumenti: Bee-Bot (o robot a forma di ape), Piattaforma Code.org, Color Code, Blocchi Logici
Prendendo spunto dalla narrazione della storia di un’Apetta che vive sotto l'albero del giuggiolo, i bambini più grandi della scuola dell'infanzia consolidano le competenze logiche e spaziali preparandosi alla scuola primaria.
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Le attività: Divisi in piccoli gruppi cooperativi, i bambini sperimentano esperienze avanzate di coding unplugged, la rappresentazione grafica digitale, l'orientamento e il movimento all’interno di griglie e blocchi logici precostituiti.
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Primi passi digitali: Il percorso prevede l'introduzione guidata a piattaforme online dedicate ai più piccoli, come Code.org e Color Code, per unire il codice ai colori e alla logica sequenziale.



💻 Coding e Informatica Applicata: Scuola Primaria e Secondaria
Il percorso d'Istituto prosegue nella Scuola Primaria e nella Scuola Secondaria di Primo Grado attraverso progetti che coniugano la programmazione, l'uso consapevole delle nuove tecnologie (Realtà Aumentata e Virtuale) e l'arricchimento dell'offerta formativa per valorizzare i talenti di ciascuno.
🎨 Classi Prime e Seconde (Scuola Primaria)
"Let's Go Coding: A scuola di Emozioni con l’Intelligenza Artificiale"
Il percorso unisce l'alfabetizzazione emotiva allo sviluppo del pensiero computazionale, portando le classi alla creazione dell'Albo Illustrato Digitale: "I colori delle emozioni".
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Piattaforme digitali utilizzate: ZaplyCode e Code.org.
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Attività pratiche e unplugged: CodyColor, CodyFeet, CodyPuzzle, laboratori di Pixel Art, giochi motori con le carte direzionali e attività mirate di manualità applicata.
🩻 Classi Terze e Quarte (Scuola Primaria)
"Realtà Aumentata e Realtà Digitale con Informatica Applicata"
I contenuti digitali, le Learning Apps, i Serious Games (giochi educativi) e le piattaforme digitali di condivisione vengono inseriti come strumenti di un’esperienza sistematica, continuativa e non episodica della didattica quotidiana.
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Focus didattico: Gli alunni hanno applicato questi strumenti innovativi nello studio del corpo umano e dei suoi apparati, visualizzando i contenuti scientifici attraverso la realtà aumentata per un apprendimento immersivo.
🏢 Classi Quinte (Scuola Primaria)
"Tecnologie Immersive e Progettazione Digitale"
In continuità con le classi precedenti, gli alunni dell'ultimo anno della primaria approfondiscono l'uso dei dispositivi informatici per lo sviluppo del lavoro cooperativo e della progettazione tridimensionale.
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Merge Cube: Utilizzo dei cubi olografici in realtà aumentata per manipolare oggetti ed elementi virtuali in 3D.
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Google Apps: Uso sistematico dei computer e della suite Google per favorire la scrittura a più mani e la collaborazione digitale tra studenti.
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Minecraft Education: Utilizzo della celebre piattaforma di gaming educativo per la progettazione e la costruzione virtuale di una città ideale, applicando concetti di geometria, urbanistica e cittadinanza.
🚀 Scuola Secondaria di Primo Grado
Percorsi per l'Alto Potenziale Cognitivo (APC)
Al fine di valorizzare le eccellenze e offrire stimoli adeguati agli studenti con alto potenziale cognitivo, la scuola secondaria attiva laboratori pomeridiani dedicati alle nuove tecnologie e ai linguaggi creativi:
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🖥️ Corso di Applicazioni e Siti Web: Un percorso tecnico e logico mirato ad apprendere le basi della programmazione web, della strutturazione di interfacce digitali e dello sviluppo di applicativi.
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✏️ Corso "L'Arte del Fumetto": Un laboratorio incentrato sulla sinergia tra sceneggiatura, disegno, narrazione visiva e strumenti digitali di illustrazione per potenziare la creatività e la comunicazione espressiva.
Creazione di ALBO ILLUSTRATO DIGITALE “ I COLORI DELLE EMOZIONI”

REALTÀ’ AUMENTATA E REALTÀ DIGITALE CON UTILIZZO DI INFORMATICA APPLICATA CLASSI TERZE E QUARTE SCUOLA PRIMARIA


REALTÀ’ AUMENTATA E REALTÀ DIGITALE CON UTILIZZO DI INFORMATICA APPLICATA


“Corso di applicazioni e siti web” per ALTO POTENZIALE COGNITIVO SCUOLA SECONDARIA

"Corso Arte del Fumetto "per ALTO POTENZIALE COGNITIVO - SCUOLA SECONDARIA






